《我的世界大电影》如何用( yòng)电影语言还原游戏精神( shén)?

作者:时光君

911爱豆传媒特稿( gǎo): 万达电影与知乎电影携( xié)手主办的「一种关注」《我的( de)世界大电影》大师沙龙,近( jìn)日在北京万达影城CBD店圆( yuán)满举行。

知乎年度新知答( dá)主、电影产业话题下优秀( xiù)答主 @segelas ,知乎游戏领域答主( zhǔ)、红石教程作者、MINECRAFT高校联盟( méng)北京地区负责人@冷域LYOfficial,与( yǔ)主持人@木易movie,展开了一场( chǎng)跨越次元的深度对谈。

本( běn)次沙龙聚焦今年的现象( xiàng)级电影《我的世界大电影( yǐng)》,三位嘉宾从游戏叙事、电( diàn)影改编到文化内核层层( céng)剖析,为观众揭开这部作( zuò)品的创作密码。

游戏自由( yóu)叙事 vs 电影线性叙事

《我的( de)世界》如何破壁?

《我的世界( jiè)》作为一款以“自由创造”为( wèi)核心玩法的游戏,其缺乏( fá)传统剧情文本的特性,一( yī)度被视为电影改编的“不( bù)可能任务”。

在沙龙活动中( zhōng),嘉宾们围绕“如何用电影( yǐng)语言还原游戏精神”,展开( kāi)了热烈讨论。

知乎电影答( dá)主Segelas指出,“《我的世界》这个电( diàn)影实际上是一种非常极( jí)致化的游戏改编的状态( tài),它基于自己的表达思路( lù),实现了一个非常高完成( chéng)度且自洽的表达系统。《我( wǒ)的世界》这个游戏,可能是( shì)这个世界上最难改编成( chéng)电影的游戏之一了,因为( wèi)它几乎是没有传统意义( yì)上的剧情文本和戏剧层( céng)面的冲突。”

他以片中角色( sè)不断改造环境、搭建建筑( zhù)的情节为例,认为电影通( tōng)过“创造”这一核心动作,成( chéng)功嫁接了游戏的自由精( jīng)神:“它在原创性的剧情方( fāng)面,是非常契合西方经典( diǎn)的剑与魔法、女巫的叙事( shì),同时在剧情文本和人物( wù)塑造上,可以说非常简单( dān)。在情绪表达上非常直观( guān)而浓烈,虽然说它很简单( dān),但实际上恰恰就是玩家( jiā)在游戏当中能够创造出( chū)来的一种程度,所以是还( hái)原度很高的。“

知乎游戏领( lǐng)域答主@冷域,解析了这部( bù)电影对游戏美学的极致( zhì)还原:“电影中传送门后的( de)方块世界的构造、地狱传( chuán)送门的岩浆箱、红石烤鸡( jī)机……甚至隐藏彩蛋如‘戴皇( huáng)冠的猪’致敬国外YouTuber的Technoblade,都让( ràng)玩家瞬间泪目。”

主持人木( mù)易movie补充道,“玩过游戏的观( guān)众,会在电影里感受到很( hěn)多大家都懂得一些梗。对( duì)于游戏玩家来讲,可能共( gòng)情的东西会更多一点,但( dàn)对于普通观众来讲,电影( yǐng)本身呈现的这种娱乐化( huà)的形态,大家也能感受到( dào)。”

玩家狂欢or大众共鸣?

非玩( wán)家视角下的《我的世界》

作( zuò)为一部自带“游戏标签”的( de)电影,《我的世界》能否突破( pò)圈层壁垒,引发大众共鸣( míng)?

嘉宾们的讨论,聚焦于电( diàn)影对玩家与非玩家的双( shuāng)重关照。

Segelas认为,电影通过“独( dú)立叙事系统”实现了对非( fēi)玩家的包容:“对于没有玩( wán)过这个游戏的观众,只要( yào)是对于电影的表达有基( jī)本的共情和感知能力,也( yě)能独立而完整地从电影( yǐng)当中去感受到创作者想( xiǎng)表达的东西,从而达到和( hé)原作的契合。”

即便不了解( jiě)游戏角色的玩家,也能通( tōng)过角色成长与视觉奇观( guān)产生共鸣。他以片中四组( zǔ)人物设定为例:杰森·莫玛( mǎ)象征摔角文化的野性自( zì)由,杰克·布莱克映射极客( kè)群体的理想主义,姐弟档( dàng)则暗含对主流规训的反( fǎn)叛。

“这四个人组成的细分( fēn)的流行文化群体,实际上( shàng)承载的就是主流文化对( duì)他们刻板印象的纠偏。”

“很( hěn)多人都会觉得游戏玩家( jiā)这个群体,是逃避现实当( dāng)中的一些压力、不如意,然( rán)后躲进了游戏世界。但这( zhè)个电影告诉我们其实并( bìng)不是这样的,他们有一种( zhǒng)在游戏当中创造的热情( qíng),也会把热情拿到现实世( shì)界当中去改变自己,创造( zào)一个更美好的未来。所以( yǐ)我觉得这个电影它是在( zài)各个层面上围绕着创造( zào)这个主题,非常自洽,非常( cháng)极致化,做得还是不错的( de)。”

知乎答主 @冷域LY Official补充道,《我( wǒ)的世界》这个大电影的主( zhǔ)题就是创造力,也就是整( zhěng)个《我的世界》这个游戏的( de)主题,玩家可以在世界里( lǐ)面获取,也可以进行建造( zào)。

但是这个游戏背景并不( bù)是来自于游戏本体,它来( lái)自于《我的世界》的两个衍( yǎn)生游戏,一个是《我的世界( jiè) 地下城》,一个是《我的世界( jiè) 传奇》。这个电影在我看来( lái)可能更像是对《我的世界( jiè) 传奇》这款游戏的一个改( gǎi)编制作。

在《传奇》这个游戏( xì)里面,有一个叫支配之球( qiú)的东西,后面也来到了地( dì)下城这个游戏。在传奇里( lǐ)面这个支配之球也是整( zhěng)个世界的核心,在MC这个宇( yǔ)宙里它是相当于世界中( zhōng)心的一个东西,可以带来( lái)无尽的创造和无尽的毁( huǐ)灭,可以用它来做任何事( shì)情。

提及改编自游戏的电( diàn)影,如何去还原游戏体验( yàn),讲好电影故事,并且吸引( yǐn)非玩家观众,应该怎么去( qù)做取舍呢?

冷域表示:“从我( wǒ)个人角度来讲的话,我觉( jué)得不是非要去取舍的,像( xiàng)《我的世界》这个电影在一( yī)定程度上给出了平衡的( de)方案。实际上它已经是电( diàn)影化最难的一个游戏了( le),都能够给出一个方案来( lái),那我觉得其他的游戏改( gǎi)编的时候也没有必要先( xiān)入为主的回避它。如果说( shuō)非要去做个人取舍的话( huà),我可能还是会有点背叛( pàn)电影的。”

至于不同类型的( de)游戏改编的难易程度会( huì)是怎样的?

Segelas分析说,“最难改( gǎi)编的肯定是没剧情的游( yóu)戏,这个和电影是天然犯( fàn)冲的,比如《我的世界》,再比( bǐ)如《愤怒的小鸟》《水果忍者( zhě)》之类的游戏好像也在改( gǎi)电影了,这种是肯定是最( zuì)难的。“

“相对来说,比较容易( yì)改编的是3A游戏大作。因为( wèi)3A整个定位更高一些、体量( liàng)更大,所以说它会要求在( zài)各个环节都要有比较高( gāo)的完成度,剧情这方面肯( kěn)定是非常重要的。那在改( gǎi)编电影的时候,把这个东( dōng)西直接拿过来用就可以( yǐ)了。因为3A大作它的价值观( guān)、世界观什么的也会更加( jiā)贴近主流群体,那就非常( cháng)的适合改编成一个商业( yè)类型片。

“像独立游戏的叙( xù)事方式可能是比较小众( zhòng)的,但也不代表它没有叙( xù)事,我们在改编成游戏的( de)时候就可以把它顺势的( de)去做成小众向的文艺片( piàn)。如果不考虑商业操作方( fāng)面,只从创作来讲我觉得( dé)是这样的。”

技术赋能与探( tàn)索交互

游戏IP改编电影的( de)未来启示

在技术驱动的( de)影视行业,游戏IP改编电影( yǐng)如何实现从“还原”到“超越( yuè)”的跨越?

沙龙中,嘉宾们以( yǐ)《我的世界大电影》为样本( běn),探讨了技术应用与文化( huà)表达的平衡之道。

冷域指( zhǐ)出,“游戏里有很多技术都( dōu)可以用在电影里面,比如( rú)说实时渲染技术。包括FPS以( yǐ)及3A大作的很多游戏里面( miàn)都带了实时渲染,依靠电( diàn)脑性能来对整个世界的( de)画面进行渲染,比如粒子( zi)、光影。”

“但是对《我的世界大( dà)电影》来说,我当时比较震( zhèn)惊的是,它居然是个真人( rén)电影,因为它原本不是一( yī)个有真人存在的游戏,但( dàn)是为了把真人和游戏进( jìn)行交融,进行了实时渲染( rǎn)的实拍。”

“对于一些不用真( zhēn)人的3A 大作的改编,游戏画( huà)面的最顶级渲染也是实( shí)时渲染。其次就是动态捕( bǔ)捉,比如一些以玩家为第( dì)一人称的游戏都用到了( le)动态演员的动捕。我看过( guò)一些拍摄花絮,在《我的世( shì)界大电影》里入侵村庄的( de)那些猪灵都是用的动捕( bǔ)技术,因为猪灵长得有点( diǎn)矮小,对演员发挥有影响( xiǎng),使用的是全身动捕,这些( xiē)东西在拍电影时都是有( yǒu)帮助的,还有 AR 以及 VR 技术,涉( shè)及到第一人称坠落之类( lèi)的场景等等。”

提到新兴的( de)"互动电影”,以及未来电影( yǐng)是否要借用游戏独有的( de)双向交互的方式,Segelas也给出( chū)了自己的意见。

“如果说它( tā)能实现一定的效果,然后( hòu)再去反哺电影,这肯定是( shì)有意义的。但是我们必须( xū)要承认的是,相比游戏来( lái)讲,电影这个媒介形式受( shòu)限于大银幕这个形式以( yǐ)及性能,终究是没法做到( dào)像游戏那么丰富交互程( chéng)度的。"

"如果我们在互动电( diàn)影上去过度的追求交互( hù)性,就我个人来讲,反而是( shì)一种削足适履,丢失了自( zì)己本来的独特性。

所以作( zuò)为观众来讲,如果没有得( dé)到足以变成游戏的体验( yàn)还失去了电影的体验,就( jiù)没有必要去选择它了。

从( cóng)游戏机制到电影语言,从( cóng)文化符号到技术革新,《我( wǒ)的世界大电影》沙龙不仅( jǐn)是一场行业对话,更揭示( shì)了数字时代内容创作的( de)深层逻辑:当虚拟与现实( shí)交织,当玩家与非玩家共( gòng)情,优秀的改编作品终将( jiāng)在次元壁间架起桥梁。

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